新しいアプリを公開しました。

久しぶりにブログを書こうと思い立って

これまで利用させて頂いたFC2ブログから引越ししました。

 

更新は滞っておりましたが、

細々とゲーム開発は進めておりました。

 

最近最新のアプリをリリースしましたので

今回はそちらを紹介をいたします。

 

youtu.be

 

90年代のアーケードレースの体験を目指して作りました。

プログラム/グラフィック/サウンド、全て一から作成しています。

 

次回以降は、次のゲーム開発に関する内容や

Unityに関するTIPSなども不定期にブログにしていければと思ってます。

 

以下の記事の目標がようやく実現できた。。

アーケード風レースゲーム - yukkyjpのブログ

 

Friction 90's Arcade Race

Friction 90's Arcade Race

  • Taosoftware Inc.
  • ゲーム
  • ¥490

apps.apple.com

 

play.google.com

Rigifyでのユニティちゃん用モーション作成にて、IKでつまづいた

同じような記事はいくつかありますが

足のIK設定で躓くところがあったので

忘れないように記事にまとめておこうと思います。

基本的には「CHO DESIGN LAB」さんのブログ記事を参考にすれば

Unityへのインポートまではいけるのでそのあたりは割愛しますw

http://www.cho-design-lab.com/2014/08/09/rigifytomecanim/#more-1071

さっそく、躓いた点と解決方法を記載します。

■躓いた点

足のIK部分がうまく反映されない

■解決方法

上記のブログのGIFアニメでも確認出来るのですが

自作モデルとユニティちゃんとで「足」の部分に差異があるのがわかると思います。

自分もUnityインポートまでは、さほど悩まずに出来たけど、

どうもこの部分は差異が出てしまい気になってました。

(最初はリターゲティングによるものだからしょうがないのかと思いましたが。。。)

結果的にはアニメーションコントローラ側にアニメーションを配置した後

その配置したアニメーション自体の設定の「FootIK」にチェックすればよいだけでした。

anim.gif

わかればほんとに簡単なところでした。

以上、久々すぎな割にはわりと技術的記事になりました。

※下はテスト用モーションを「ユニティちゃん」と「クエリちゃん」あてたものです。

test.gif

はい、制作は いろいろ ちまちま 続けております。

ゆったりし過ぎてますw

だいぶご無沙汰になっていました。。。

ゆっくりとUnity制作は続けているが

仕事の忙しさを理由にブログ更新してなかった。

最近は少し余裕は出てきたこともあり

CardBorad対応の簡単なアプリも作ったりしています。

あと、以前作っていたゲームの

ブラッシュアップがしたくなってきているので、

サッカーシミュレーションゲーム

少し寝かせておくことになりそうです。

あと、Unity UI も試しています。

http://unity3d.com/unity/beta/4.6

シンプルなところしか試していないが

NGUIよりも作りやすい印象でオフィシャル機能になったことが

非常にありがいたいです。

とりま、今日はこのへんで。

ゆっくり、作ってます

またまた、ご無沙汰してましたが、制作はまだ続けています。

ただ、何か報告できるほど進んでいないため

現状のスクショを貼ろうと思います。

AIの進捗としては、キックオフまでの一連動作させた後、

周りの状況を確認してパス or シュートをするかを判断するシンプルなロジックまでを実装している状態です。

今後はそれに加えて、パスもシュートも出来ない場合、

相手ゴールに向かってドリブルするロジックを追加して、

さらにキーパーのAIを追加することですごくシンプルなサッカーをしてくれるのではと期待しながら

そこを目標に制作しています。

いやぁ、それにしてもAIはいろいろやることが多くて作業が進まない。。。

また、息抜きアプリを作ろうか思う今日この頃です(笑)

UnityでAI その2

またUnityに戻ってちまちま作っとります。

どうも、制作がうまく進まないと思ってまして (最初は仕事のせいにしていたが。。)

どうやら、今やっている箇所が サッカーシミュレーションのAI部分としては

結構しんどいところをやっているように思えてきたので

これからやるべきであろうタスクを TODOリストしておこうと思い記事しております。

そもそも、今どのあたりの実装しているかと言いますと

プレイヤーがボールを持った場合の思考部分になりまして。。。

はい! まさしくサッカーシミュレーションゲームの肝となる部分を実装中なのです。

TODOリスト

・from から target に対してパス可能か判定メソッド (実装済)

・from から 相手ゴールに向かってシュート可能か判定メソッド

・チームメイトへのパス可能か判定メソッド

とりあえず、この3つを実装する予定です。

ドリブル要素がありませんが、ひとまず、シュートとパス機能があれば

試合としてなんとか成立するのではと思ってますので

当面の目標はこれを実装し終えることにします。

とりま、今日はこのへんで

息抜きアプリを作って公開しました

またまた、ご無沙汰になりました。

今回は、久々にAndroidアプリを作ったのでその紹介です。

アプリ名:カルチョビット 特訓メニューリスト

このアプリは、アプリ名そのままに「カルチョビット 3DS」用のツールアプリです。

以前もかなりハマってプレイしてましたが、

今回サッカーシミュレーションを Unity で作ろうと思って参考のために再購入したら、

またハマってしまいました。。。(汗)

このゲームは「ドリブル」「パス」等のカード組みあせて、選手の能力を上げていくのですが

その中でも、特別なパターンでの組み合わせがあるのですが、

その特別な種類のパターンが覚えづらく

更に、WEBの攻略ページも見づらかったため、

シンプルに必要な情報がスマホで見れるといいなと思い作ってみました。

製作期間、3日くらいで複雑なことはしてませんが

その分シンプルで、パーミッションも何もつけてないので安心なアプリです

(広告もつけてませんw)

ぜひ、カルチョビット 3DS版をお持ちでしたら、ダウンロードしてみてください。

ではでは、今回はこのへんで

次回は、Unityに戻って何か記事を書ければと思っています。

UnityでAI その1

そんなこんなで、UnityでAI はじめています。

今回はというか、今回も備忘録な記事を書きます。(;・∀・)

※いつかは Unity Gems になるようなものも書いていきたい。。。

AIと言っても多岐に渡りますが

今は「有限ステートマシン(FSM:Finite State Machine)」と

「自律エージェント(英語だとSteering Behaviorsとか言われているもの)」を勉強中です。

AIゲームとしては、少なくとも上記2つは必要なため

まずはここから手をつけています。

今回はその中でも「有限ステートマシン」をUnity(C#)でエレガントに書く場合のサンプルとして

わかりやすいサイトがあったので以下にリンクしておきます。

よほどの事がない限り、swtich/case文ですべての状態を Update()内に纏めて書くのではなく

次の状態への遷移ルールも含めて、1オブジェクト毎に分割してコーディングするようにしましょう!>σ(゚∀゚)オレ

Finite State Machine Pattern in Unity

http://www.doorapps.com/2012/11/22/finite-state-machine-pattern-in-unity-simple-version/