UnityのRigidbodyの限界突破!?
まあ、突破したわけではないですがw
最近はUE4の勢いすごく
UDKを使用していた者としては気になりますが
まだまだ Unity やっています!
ようやく、物理シミュレーション周りで意図したような動きが出来てきました。
前回の記事時点では一切 Rigidbody を使用せず物理シミュレーションを
実装してやろうという意気込みでしたが
試行錯誤していく中で何度か挫折しかけましたw
んで、結局は Rigidbodyの仕組みを使用して、
その動きを事前にシミュレートさせることが出来ました。
ここまで来たので、いつかは作りたいと思っていた
サッカーシミュレーションゲームを作ってみようかと思っています。
今度はAI部分でかなり苦労しそうなのですが
出来るところから少しずつ進めて行こうと思います。
備忘録として物理シミュレーション関連で参考になったサイトのリンク貼っておきます
テニスの力学
http://hamakazuchan.la.coocan.jp/tennis/tennis7.html
ゴルフゲームでUnityの限界を突破する方法 - SlideShare
http://www.slideshare.net/nohinahidenari/unity-14860185
The Physics of Golf
UnityのRigidbodyの限界
を感じて、ただいま物理シュミレーションの勉強中です。
Unityに実装されているRigidbodyが全然ダメというわけではないが
例えば、野球やサッカー内でのボール軌跡などを制御したい場合だと
RigidBody自体がブラックボックス化されていることもあり
制御しきれないことが多々あるのです。
(うまく使いこなせれば、Unity Rigidbodyでもいけるのだろうけど。。。)
今作っている水上レースでは、そこまで使用しないのだが
ボールを扱うゲームを別で作っていることもあり
今後にも使える応用技術なので、じっくり勉強していく予定です。
のんびりゆったり進行中
もう、1ヶ月たったのね
先月に引き続き、水上レースものを
粛々とつくっております。
試行錯誤したおかげでチェックポイント関連の実装が終わり
CPUを複数配置して、
レーススタートからゴールまでのシステムがひと通り
実装終えたところです。
そういえば、Unity 4.3 にしたけど
バックグラウンド側の実装ばかりしていたこともあり
新機能もまったく使えてません。
とうぶんは、日記てきなものが続きそうだわ
【Unity】[アセット紹介]Pro版でなくても、リッチな水面表現が作れるスグレモノ(モバイル可)
今回は Unityのアセット紹介
今、自分は2つのプロトタイプ制作を行っています。
ひとつはこのブログでも紹介しているロボット物で
もうひとつは水上レース物を作成しています。
んで、この2つ目の方で使用しているのが
↓のアセットになります。
http://forum.unity3d.com/threads/195897-Dynamic-Water-System-Released
これは剛体シミュを使って水面部分をリアルに再現しているアセットです。
使用してみた感想としては、
調整出来るパラメータなどは豊富で、特にソース内部をいじらなくても
ひと通りのことは出来る印象。
ただ、何でもかんでも出来るわけではないが
構成がシンプルな分、内部をいじることも比較的容易で
使いやすいアセットだなぁと感じました。
価格は$30で、まあ、妥当な値段かなと思います。
Free版対応や、モバイル対応もしてくれてるのは好印象でした。
ちゃんとポリゴンで波の表現をして
当たり判定させたいクリエイターさんには打ってつけではないでしょうか。
【Unity】mecanimの現在再生しているアニメーション状態の取得方法
これは .currentName 的もので簡単取得出来るかと思っていたら、
少し複雑な感じだったので備忘録としてブログに残しておきます。
結論から述べると以下のリンク先の方法で取得できます。
http://answers.unity3d.com/questions/351534/how-to-get-current-state-on-mecanim.html
手順としてはAnimator.StringToHash()メソッドで
レイヤー付きの文字列で比較したいアニメーションのハッシュ値をスクリプト内で保持しておき
比較するタイミングでGetCurrentAnimatorStateInfo()メソッドで取得した
AnimatorStateInfoのnameHashプロパティと保持しているハッシュ値を比較すればよい見たいです。
うーん、スクリプトが見づらくなって、なんかいやかもw