2013-01-01から1年間の記事一覧

のんびりゆったり進行中

もう、1ヶ月たったのね 先月に引き続き、水上レースものを 粛々とつくっております。 試行錯誤したおかげでチェックポイント関連の実装が終わり CPUを複数配置して、 レーススタートからゴールまでのシステムがひと通り 実装終えたところです。 そういえば…

ゆっくり進行中

以前の記事で作成しているという 水上レースものはゆっくりとですが進行中です。 今は、AI周りとチェックポイント関連の実装中なんだが チェックポイント関連で良いサンプルがなく、 最適解を模索しながらなので、ゆっくりと進んでいます。 ただ、楽しんでや…

【Unity】[アセット紹介]Pro版でなくても、リッチな水面表現が作れるスグレモノ(モバイル可)

今回は Unityのアセット紹介 今、自分は2つのプロトタイプ制作を行っています。 ひとつはこのブログでも紹介しているロボット物で もうひとつは水上レース物を作成しています。 んで、この2つ目の方で使用しているのが ↓のアセットになります。 http://for…

【Unity】mecanimの現在再生しているアニメーション状態の取得方法

これは .currentName 的もので簡単取得出来るかと思っていたら、 少し複雑な感じだったので備忘録としてブログに残しておきます。 結論から述べると以下のリンク先の方法で取得できます。 http://answers.unity3d.com/questions/351534/how-to-get-current-s…

基本アニメーションの実装

今週末からキャラクターのアニメーション処理を mecanimを使用して実装し始めました。 と言っても TGS2013 行ったり モンハンしたりで作業は今日からだったりしてますがw スクショ画像の段階で「移動」「ジャンプ」「待機」状態をmecanim で管理しています…

別のプロトタイプゲーム制作開始!

あいも変わらず、プロトタイプとして作ってはやめての繰り返しをしております。。 今回もどこまで作れるか、自分でも心配なのだが Unity の mecanim を使いこなしておきたいので その目標が達成するまで作るつもりです。 なので、次回こそは技術的なお話がか…

【Unity】mecanimが予想以上に使えそうでした

Unity4.0にしてから 一度は mecanim を使用してみようと挑戦したが、 その時は思うように作れないなぁと途中で断念しました (T T) けどあらためて使用してわかったのが、 第一印象よりは使いやすいものだというのがわかりましたw アニメーションデータだけ…

また間が空いてしまっています

久々の更新です。 本業と個人制作のバランスがわるくて 更新が滞っております。 近況としてはレースゲーム制作も保留状態です。 別にもう少しシンプルなゲームを作り始めたり 会社で制作したUnityゲームのブラッシュアップをしたりしてますが ブログで発表出…

【Blender】レースゲーム用のコースモデリング備忘録

今はクルマのベースとなる挙動と コース端などのコリジョンに衝突した場合の挙動調整をしています。 リアル志向ならPhysXにまかせてしまえばよいのですが、 アーケードライクしたいので 壁にぶつかっても滑るように接触させようとすると 簡単な調整ではうま…

アーケード風レースゲーム

ほんとひさしぶりの投稿になってしまいましたが、 まだUnityを使ってのゲーム制作は続けています。 先月まではお手伝いという形で制作をしてましたが ようやくそれも一段落したので個人での制作を再開しました。 今取り組んでいるのは、 UDKの頃にもやりたい…